Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2003.08.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Может ли быть успешным проект, если...   Найти похожие ветки 

 
greenrul   (2003-07-24 03:44) [0]

Один программист, два дизайнера, собрались делать двумерную RPG игру о криминальном мире Англии в свободное от учебы время. Я заранее не тешу себя иллюзиями по поводу успешности проекта - причин на то много :

1) мы "зеленые" - движок графический написан, дизайнеры рисовать начали, пока неплохо, но это капля в море - впереди ой-ой-ой как много работы, а поскольку это наша первая игра, а замашки уже большие тут меня терзают смутные сомненья.

2) я за последние несколько лет не видел успешных двумерных РПГ... Исключение - фаллаут и другие игры которые "тащут" старый движок, написанный лет пять назад

3) какой издатель согласится серъезно работать с нами - как увидит что нам по 17-18 лет, посмеется, и пошлет подальше

может я слишком депрессивно говорю - но мне интересно ваше мнение - нужно ли проект бросать ибо он заранее обречен или шанс есть. Если есть - то насколько большой?


 
Думкин   (2003-07-24 06:22) [1]

Приведу цитату из кинги Андре Ламота:

"Читайте внимательно, так как я хочу сказать нечто важное. Не откусывайте больше, чем сможете переживать. Я получаю тысячи писем от новичков, которые в качестве своей первой игры твердо намерены создать игру уровня DOOM или Quake. Этого просто не может произойти. Вы должны быть счастливы, если вам удастся создать клон Asteroids за три-шесть месяцев работы, так что старайтесь не переоценить себя и ставьте перед собой реальные цели. Думайте о том, что в состоянии сделать лично вы, поскольку в конце работы, скорее всего, вы останитесь в одиночестве - все ваши помошники просто улизнут от нее. Кроме того, идея вашей первой игры должна быть простой."

"Имеется около 10000 различных игр и около 9900 компаний, занимающихся ими,- о такой конкуренции стоит задуматься заранее."

А бросать или нет - взвесь все и реши сам.


 
wiz   (2003-07-24 11:18) [2]

2 greenrul

Немного из личного опыта:

Я работаю программером 4 года и за это время рождалось несколько идей забабахать игровой проект в свободное от работы время. Все эти проекты, вообще говоря, умерли (большинство на стадии alpha, pre-beta), НО!!! умирая они оставляли после себя какое-то количество рабочего кода (в моем случае - около 3 Mb pas"ов) и, что самое главное, опыта.

Посему, даже если проект заранее обречен (с коммерческой точки зрения), ты можешь вынести из него почти-работающий графический(игровой/звуковой/сетевой) движок (вместе с пониманием как наверное сделать его правильно), и/или знание новых алгоритмов (поиска пути, работы NPC и т.п.).

Размышления "будет ли нас слушать издатель или нет", по-моему нужно оставить на потом, ибо издатель будет слушать любого у кого есть хороший товар (В конце концов издатель - бизнесмен).

Скорее нужно задуматься на тему: "А не делал (делает) кто-то такую же игру", так как обнаружить, что такую-же в точности идею обсасывала Sierra/Blizzard/..., когда проект будет находится в стадии beta/pre-release будет очень больно.

Резюмируя сказанное:
1) Коммерческий успех - маловероятен
2) Накопление опыта - почти наверняка

Поэтому, для начала, реши для себя что для тебя важно и тогда уже решай бросать или нет.


 
Darthman   (2003-07-24 12:03) [3]

Успех маловероятен - это точно. Скорее всего игру вы не доделаете. Может быть даже не дойдет до демо версии, хотя если дойдет, то энтузиазма подбавится, это точно.

Издатель говорить с вами захочет, если игра будет хорошей. Никто не хочет упустить прибыль. Насчет этого главное не упустить ничего из виду, а то можно еще и права на игру потерять ;)

Начинать надо с малого. Мы решили, что это будет реинкарнация игры цветные линии. Игра маленькая, но делали долго и наступили не на малое кол-во граблей. Что любопытно, то эти самые грабли, если бы мы наступили на них в БОЛЬШОЙ игре, возможно бы просто выбили нас из колии. А так мы пока на плаву.

www.revival.mobilepc.ru- это если захочешь ознакомиться с нашими делами.


 
AlexRush   (2003-07-24 17:45) [4]

Тем не менее:
- Europian Wars (Козаки 1 )делали три програмера и с десяток дизайнеров. (но об их профессиональном уровне я умолчу :)
- NFS 3 - три или четыре программера и до трех десятков худжников.

Меня смущает количество программеров в проекте: даже крутой программер ошибается. Движок лучше бы писать вдвоем (даже "несложный"). Но не более троих. Иначе только сложности друг другу создавать будете. А дизайнеров, как и места на винте, много не бывает.
И абсолютно прав wiz © (24.07.03 11:18).


 
greenrul   (2003-07-24 17:46) [5]

Дело в том, что сложно найти единомышленника, который бы понимал SDL+FreePascal, если и есть у меня такие знакомые то они ленивые дико, а пока с движком потихоньку продвигается работа



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2003.08.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.47 MB
Время: 0.007 c
6-33254
AzatS
2003-06-02 14:53
2003.08.11
idSMTP и прокси


1-33158
Relaxxx
2003-07-28 11:43
2003.08.11
Как мне узнать какого числа в указаном месяце выходные (т.е. суб)


1-33140
deadcdrom
2003-07-28 08:15
2003.08.11
Поиск


14-33357
Donor
2003-07-25 16:51
2003.08.11
dll


14-33299
Viktor Kushnir
2003-07-24 07:45
2003.08.11
Алгоритм





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский