Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2003.08.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизМожет ли быть успешным проект, если... Найти похожие ветки
← →
greenrul (2003-07-24 03:44) [0]Один программист, два дизайнера, собрались делать двумерную RPG игру о криминальном мире Англии в свободное от учебы время. Я заранее не тешу себя иллюзиями по поводу успешности проекта - причин на то много :
1) мы "зеленые" - движок графический написан, дизайнеры рисовать начали, пока неплохо, но это капля в море - впереди ой-ой-ой как много работы, а поскольку это наша первая игра, а замашки уже большие тут меня терзают смутные сомненья.
2) я за последние несколько лет не видел успешных двумерных РПГ... Исключение - фаллаут и другие игры которые "тащут" старый движок, написанный лет пять назад
3) какой издатель согласится серъезно работать с нами - как увидит что нам по 17-18 лет, посмеется, и пошлет подальше
может я слишком депрессивно говорю - но мне интересно ваше мнение - нужно ли проект бросать ибо он заранее обречен или шанс есть. Если есть - то насколько большой?
← →
Думкин (2003-07-24 06:22) [1]Приведу цитату из кинги Андре Ламота:
"Читайте внимательно, так как я хочу сказать нечто важное. Не откусывайте больше, чем сможете переживать. Я получаю тысячи писем от новичков, которые в качестве своей первой игры твердо намерены создать игру уровня DOOM или Quake. Этого просто не может произойти. Вы должны быть счастливы, если вам удастся создать клон Asteroids за три-шесть месяцев работы, так что старайтесь не переоценить себя и ставьте перед собой реальные цели. Думайте о том, что в состоянии сделать лично вы, поскольку в конце работы, скорее всего, вы останитесь в одиночестве - все ваши помошники просто улизнут от нее. Кроме того, идея вашей первой игры должна быть простой."
"Имеется около 10000 различных игр и около 9900 компаний, занимающихся ими,- о такой конкуренции стоит задуматься заранее."
А бросать или нет - взвесь все и реши сам.
← →
wiz (2003-07-24 11:18) [2]2 greenrul
Немного из личного опыта:
Я работаю программером 4 года и за это время рождалось несколько идей забабахать игровой проект в свободное от работы время. Все эти проекты, вообще говоря, умерли (большинство на стадии alpha, pre-beta), НО!!! умирая они оставляли после себя какое-то количество рабочего кода (в моем случае - около 3 Mb pas"ов) и, что самое главное, опыта.
Посему, даже если проект заранее обречен (с коммерческой точки зрения), ты можешь вынести из него почти-работающий графический(игровой/звуковой/сетевой) движок (вместе с пониманием как наверное сделать его правильно), и/или знание новых алгоритмов (поиска пути, работы NPC и т.п.).
Размышления "будет ли нас слушать издатель или нет", по-моему нужно оставить на потом, ибо издатель будет слушать любого у кого есть хороший товар (В конце концов издатель - бизнесмен).
Скорее нужно задуматься на тему: "А не делал (делает) кто-то такую же игру", так как обнаружить, что такую-же в точности идею обсасывала Sierra/Blizzard/..., когда проект будет находится в стадии beta/pre-release будет очень больно.
Резюмируя сказанное:
1) Коммерческий успех - маловероятен
2) Накопление опыта - почти наверняка
Поэтому, для начала, реши для себя что для тебя важно и тогда уже решай бросать или нет.
← →
Darthman (2003-07-24 12:03) [3]Успех маловероятен - это точно. Скорее всего игру вы не доделаете. Может быть даже не дойдет до демо версии, хотя если дойдет, то энтузиазма подбавится, это точно.
Издатель говорить с вами захочет, если игра будет хорошей. Никто не хочет упустить прибыль. Насчет этого главное не упустить ничего из виду, а то можно еще и права на игру потерять ;)
Начинать надо с малого. Мы решили, что это будет реинкарнация игры цветные линии. Игра маленькая, но делали долго и наступили не на малое кол-во граблей. Что любопытно, то эти самые грабли, если бы мы наступили на них в БОЛЬШОЙ игре, возможно бы просто выбили нас из колии. А так мы пока на плаву.
www.revival.mobilepc.ru- это если захочешь ознакомиться с нашими делами.
← →
AlexRush (2003-07-24 17:45) [4]Тем не менее:
- Europian Wars (Козаки 1 )делали три програмера и с десяток дизайнеров. (но об их профессиональном уровне я умолчу :)
- NFS 3 - три или четыре программера и до трех десятков худжников.
Меня смущает количество программеров в проекте: даже крутой программер ошибается. Движок лучше бы писать вдвоем (даже "несложный"). Но не более троих. Иначе только сложности друг другу создавать будете. А дизайнеров, как и места на винте, много не бывает.
И абсолютно прав wiz © (24.07.03 11:18).
← →
greenrul (2003-07-24 17:46) [5]Дело в том, что сложно найти единомышленника, который бы понимал SDL+FreePascal, если и есть у меня такие знакомые то они ленивые дико, а пока с движком потихоньку продвигается работа
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Потрепаться";
Текущий архив: 2003.08.11;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.47 MB
Время: 0.007 c